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Programación orientada a objetos con Java usando BlueJ / David Barnes

Por: Barnes, David [Autor].
Colaborador(es): Barnes, David.
Tipo de material: materialTypeLabelLibroEditor: Madrid Pearson 2013Edición: 5a. ed.Descripción: XIII; 571 p.ISBN: 978843227916.Tema(s): LENGUAJES DE PROGRAMACION (COMPUTADORES ELECTRONICOS; BLUEJClasificación CDD: 005.13 Resumen: OBJETOS Y CLASES. Creación de objetos; Invocación de métodos; Tipos de datos. DEFINICIONES DE CLASES. Máquinas expendedoras; La cabecera de la clase; Asignación. INTERRACIÓN DE OBJETOS. El ejemplo del reloj; Abstracción en el software; Objetos que crean objetos. AGRUPACIÓN DE OBJETOS. La colección como abstracción; Utilización de una clase de librería; Clases genéricas. COMPORTAMIENTOS MÁS SOFISTICADOS. Documentación para clases de librería; El sistema TechSupport; Lectura de la documentación de clases. DISEÑO DE CLASES. El ejemplo de juego Word-of-zuul; Duplicación de código; Acoplamiento. OBJETOS CON UN BUEN COMPORTAMIENTO.  Pruebas y depuración; Depuración; Instrucciones de impresión.  MEJORA DE LA ESTRUCTURA MEDIANTE LA HERENCIA. El ejemplo network; Jerarquías de herencia; Herencia en Java.  MÁS ACERCA DE LA HERENCIA. Tipo estático y tipo dinámico; Sustitución de métodos; Búsqueda dinámica de métodos. TÉCNICAS DE ABSTRACCIÓN ADICIONALES. Simulaciones; La simulación de los zorros y los conejos; Clases de abstractas. CONSTRUCCIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO. Componentes, diseño y tratamiento de sucesos; AWT y Swing; ImageViewer 2.0: mejora de la estructura del programa.  TRATAMIENTO DE ERRORES. El proyecto addres-book; Programación defensiva; Generación de informes de error de servidor. DISEÑO DE APLICACIONES. Análisis y diseño; Diseño de clases; Documentación.  UN CASO DE ESTUDIO.  El caso de estudio; Análisis y diseño; Desarrollo iterativofalse"" Priority=""19"" QFormat=""true"" Name=
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OBJETOS Y CLASES. Creación de objetos; Invocación de métodos; Tipos de datos. DEFINICIONES DE CLASES. Máquinas expendedoras; La cabecera de la clase; Asignación. INTERRACIÓN DE OBJETOS. El ejemplo del reloj; Abstracción en el software; Objetos que crean objetos. AGRUPACIÓN DE OBJETOS. La colección como abstracción; Utilización de una clase de librería; Clases genéricas. COMPORTAMIENTOS MÁS SOFISTICADOS. Documentación para clases de librería; El sistema TechSupport; Lectura de la documentación de clases. DISEÑO DE CLASES. El ejemplo de juego Word-of-zuul; Duplicación de código; Acoplamiento. OBJETOS CON UN BUEN COMPORTAMIENTO.  Pruebas y depuración; Depuración; Instrucciones de impresión.  MEJORA DE LA ESTRUCTURA MEDIANTE LA HERENCIA. El ejemplo network; Jerarquías de herencia; Herencia en Java.  MÁS ACERCA DE LA HERENCIA. Tipo estático y tipo dinámico; Sustitución de métodos; Búsqueda dinámica de métodos. TÉCNICAS DE ABSTRACCIÓN ADICIONALES. Simulaciones; La simulación de los zorros y los conejos; Clases de abstractas. CONSTRUCCIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO. Componentes, diseño y tratamiento de sucesos; AWT y Swing; ImageViewer 2.0: mejora de la estructura del programa.  TRATAMIENTO DE ERRORES. El proyecto addres-book; Programación defensiva; Generación de informes de error de servidor. DISEÑO DE APLICACIONES. Análisis y diseño; Diseño de clases; Documentación.  UN CASO DE ESTUDIO.  El caso de estudio; Análisis y diseño; Desarrollo iterativofalse"" Priority=""19"" QFormat=""true"" Name=

Barnes, David 2013 2013

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