000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
a |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
SV-SsUGB |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20220726143811.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
220715b es ||||| |||| 00| 0 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9789587921120 |
037 ## - FUENTE DE ADQUISICIÓN |
Condiciones de disponibilidad |
$16.36 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
UGB |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro/agencia transcriptor |
UGB |
041 ## - CÓDIGO DE LENGUA |
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente |
spa |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición |
22a. ed. |
Número de clasificación |
794.81 |
Número de documento/Ítem |
L715 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Lidon Mañas, Marc |
9 (RLIN) |
30114 |
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Modelado de personajes con Blender / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Marcos Lidon Mañas |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
1a. ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Bogotá : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Ediciones de la U, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2019 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
252 p. : |
Otras características físicas |
ilustraciones ; |
Dimensiones |
24 cm. |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Incluye información para descargar material adicional pág. 253 |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
INTRODUCCIÓN. ¿Qué vas a aprender con este libro?; ¿Cómo tengo que utilizar el libro?. IMÁGENES DE REFERENCIA. Poner una imagen de fondo o para referencias; ¿Cómo ponemos imágenes de fondo?; ¿Cómo ponemos imágenes de referencia?. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA). Algunas herramientas a conocer; Modificador mirror; Modificador skin; Deformando y dando forman; Prácticas block-out. ESCULTURA. Técnicas, Escultura en blender; Herramientas para esculpir; Los pinceles brush; Propiedades básicas de los pinceles; Trabajar con dyntopo. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA. ¿Qué es la topología?; Loops; ¿Qué es la retopología?; Escultura o modelado tradicional; Herramientas para crear topología y retopología. DESPLIEGUE DE UVS. Unwrapping (despliegue de las uvs); Herramientas del editor de imágenes/uv; Paneles del editor de uv. INTRODUCCIÓN AL BAKE DE MAPAS. Entender cómo funciona un bake; Bake con blender render; Práctica baking de una cabeza en blender render; Práctica poner los mapas en el material. PINTURA DE TEXTURAS. Entender las texturas en videojuegos; Modos de pintura en blender; Texture Paint; Práctica pintar con texture Paint; Vertex Paint. UNIENDO LAS PARTES. Recopilación de imágenes de referencias; Proporciones; Diseño; Block out o bloque de salida. POSE FINAL Y PRESENTACIÓN. El armature; El armature y los bones; Poner nombre al bone; Modos de visualizar los bones. |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
BLENDER |
Subdivisión general |
JUEGOS POR COMPUTADORA |
9 (RLIN) |
30115 |
|
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS |
9 (RLIN) |
30116 |
|
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
MODELADO |
Subdivisión general |
JUEGOS |
9 (RLIN) |
30117 |
|
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS |
9 (RLIN) |
30118 |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
|
Tipo de ítem Koha |
Libros |
Edición |
22a. ed. |