000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
04097nam a2200241Ia 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
15964 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
SV-SsUGB |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20200509113618.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
180402s2014||||es |||||||||||||| ||spa|| |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9786077077938 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
UGB |
Centro/agencia transcriptor |
UGB |
041 0# - CÓDIGO DE LENGUA |
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente |
spa |
082 4# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de clasificación |
005.3 |
Número de documento/Ítem |
M435 |
110 2# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE ENTIDAD CORPORATIVA |
Nombre de entidad corporativa o nombre de jurisdicción como elemento de entrada |
MediaActive |
9 (RLIN) |
433 |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Aprender Maya 2014 con 100 ejercicios prácticos / |
Mención de responsabilidad, etc. |
MediaActive |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
1a. ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
México, D.F. |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Alfaomega |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2014 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
215 p. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
APRENDER MAYA 2014. Empezar a conocer Maya 2014; Conocer la interfaz del programa; Crear, abrir y guardar escenas; Crear proyectos para organizar las escenas; Navegar por los cuatro visiones de Maya; Cambiar la visualización en los visores; Editar los diferentes formatos de salida; Personalizar la interfaz del programa; Gestionar la interfaz mediante la hotbox; Utilizar los menús marking para trabajar; Seleccionar objetos; Restringir la selección de objetos; Mover objetos; Rotar y escalar objetos; Manipular el punto de pivote; Editar atributos desde Channel Box; Controlar un objeto desde el Attribute Editor; Guardar y volver a aplicar atributos; Acceder al Outliner; Organizar las escenas por jerarquías; Gestionar jerarquías desde el Hupergraph; Consultar las conexiones de una escena; Agrupar objetos en una escena; Mostrar y ocultar objetos; Trabajar con capas; Crear capas nuevas; Crear duplicados de objetos; Obtener duplicados de objetos; Copiar, pegar y eliminar objetos; Empezar a modelar: crear polígonos básicos; Conocer los componentes poligonales; Manipular los componentes poligonales; Deformar objetos con Soft select; Moldear con el suavizado de mallas; Activar el nuevo panel Modeling Toolkit; Transformar desde el panel Modeling Toolkit; Dibujar polígonos con Quad Draw; Previsualizar una malla suavizada; Convertir una malla suavizada en polígono; Extruir caras de un objeto; Separar o mantener unidas las caras; Manipular bucles (loops) de arista; Insertar nuevos bucles de aristas; Editar bordes con el comando Edit Edge Flow; Separar y conectar polígonos; Manipular caras con los comandos Poke y Wedge; Biselar los bordes de un polígono; Aplanar vértices con el comando Chamfer; Generar nuevas caras entre pares de bordes; Trabajar con operadores booleanos; Combinar y separar objetos; Mezclar vértices y bordes; Hacer un agujero sobre una cara; Dibujar polígonos; Dividir caras y bordes de un polígono; Conocer el modelado con NURBS; Crear primitivas NURBS; Dibujar curvas NURBS; Editar y refinar superficies NURBS; Crear objetos 3D por revolución; Unir curvas para crear un objeto 3D; Aplicar extrusión sobre curvas NURBS; Aplicar extrusión sobre curvas NURBS; Crear tapas con el comando Planar; Unir superficies NURBS; Extraer curvas de una superficie; Crear curvas en una superficie; Proyectar curvas en una superficie; Recortar una superficie con el comando Trimm; Usar filetes para unir superficies y curvas; Modelar superficies NURBS y polígonos; Convertir NURBS en polígonos; Entender cómo funcionan los materiales; Conocer los distintos renderizadores; Crear y aplicar mapas; Utilizar una imagen como textura; Editar materiales desde el panel Hypershade; Trabajar con materiales mental ray; proyectar texturas en superficies; Mapear texturas en superficies NURBS; Mapear texturas en superficies poligonales; Aplicar UV mapping; Ajustar texturas desde el editor UVW; Aplicar relieve sobre una superficie; Conseguir relieve con un mapa de desplazamiento; Crear degradados o transparencias; Utilizar la herramienta 3D Paint; Renderizar con Mental Ray; Crear materiales con Mental Ray; Utilizar la función Subsurface Scattering; Combinar materiales y luces mental ray; Aplicar luces puntuales; Añadir un foco de luz; Añadir otros tipos de luces; Añadir sombras de profundidad; Aplicar sombras Raytrace; Colocar cámaras en una escena; Modificar los atributos de una cámara; Añadir profundidad de campoExceptio |
542 2# - NOTA DE INFORMACIÓN RELACIONADA CON EL ESTADO DEL COPYRIGHT |
Creador personal |
MediaActive |
Fecha de copyright |
2014 |
Fecha de publicación |
2014 |
650 4# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
PROGRAMAS PARA COMPUTADOR |
9 (RLIN) |
10023 |
|
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
SOFTWARE |
Subdivisión general |
MAYA |
9 (RLIN) |
10024 |
|
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
DISEÑO GRAFICO |
9 (RLIN) |
5564 |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libros |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
|