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520 _aLA ANULACION DE LAS COMPUTADORAS. ¿Qué resulta si se cruza una computadora con una cámara?. Las computadoras facilitan que nos metamos en problemas. La rabia tecnológica. LA FRICCION COGNOSCITIVA. **Diseño** es una palabra muy grande. La mayor parte del software se diseña por accidente. El apartheid del usuario. LE COSTARA MUCHO TIEMPO. Un desperdicio de dinero. La ley de Parkinson. Sacar tarde al mercado no es malo. Los costos ocultos del mal software. EL OSO BAILARIN. Víctima de la electrónica de consumo. Cómo fallan los programas de calendarización. Histeria masiva con web. LA DESLEALTAD DEL CLIENTE. La deseabilidad. Una comparación. Cuándo lanzar algo al mercado. COMER LA SOPA CON UN TENEDOR. Cuando se maneja el coche desde el asiento trasero. La incubación de una catástrofe. Cuando se le enseña a los perros a portarse como gatos. EL HOMO LOGICUS. La prueba del pasillo de avión. Los programadores sacrifican la simplicidad por el control. Los programadores actúan como grandulones. EL DISEÑO DE INTERACCION ES UN BUEN NEGOCIO. Un diseño para dar placer. El usuario elástico. Caso de estudio: el P@ssport de Sony Trnas Com. UN DISEÑO PARA DAR PODER. Los objetivos son el motivo de que realicemos tareas. Un diseño orientado a objetos. Las computadoras también son humanas. UN DISEÑO PARA LA GENTE. Escenarios de uso diario. La inflexión de la interfaz. Los puentes entre hardware y software. COLOCARSE DE NUEVO EN EL ASIENTO DEL CONDUCTOR. Dejar que los programadores se encarguen del diseño. Los equipos multidisciplinarios. El diseño virtual. UN PROCESO ADMINISTRADO. ¿Quien tiene realmente la mayor influencia?. La espiral de la muerte dirigida por el cliente. Realización de películas. PODER Y PLACER. Ejemplo de un proyecto bien realizado. Las ventajas del cambio. Déjenos comer pastel.
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