000 a
999 _c15643
_d34968
003 SV-SsUGB
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008 220715b es ||||| |||| 00| 0 spa d
020 _a9789587921120
037 _c$16.36
040 _aUGB
_bspa
_cUGB
041 _aspa
082 _222a. ed.
_a794.81
_bL715
100 _aLidon Mañas, Marc
_930114
245 _aModelado de personajes con Blender /
_cMarcos Lidon Mañas
250 _a1a. ed.
260 _aBogotá :
_bEdiciones de la U,
_c2019
300 _a252 p. :
_bilustraciones ;
_c24 cm.
500 _aIncluye información para descargar material adicional pág. 253
520 _aINTRODUCCIÓN. ¿Qué vas a aprender con este libro?; ¿Cómo tengo que utilizar el libro?. IMÁGENES DE REFERENCIA. Poner una imagen de fondo o para referencias; ¿Cómo ponemos imágenes de fondo?; ¿Cómo ponemos imágenes de referencia?. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA). Algunas herramientas a conocer; Modificador mirror; Modificador skin; Deformando y dando forman; Prácticas block-out. ESCULTURA. Técnicas, Escultura en blender; Herramientas para esculpir; Los pinceles brush; Propiedades básicas de los pinceles; Trabajar con dyntopo. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA. ¿Qué es la topología?; Loops; ¿Qué es la retopología?; Escultura o modelado tradicional; Herramientas para crear topología y retopología. DESPLIEGUE DE UVS. Unwrapping (despliegue de las uvs); Herramientas del editor de imágenes/uv; Paneles del editor de uv. INTRODUCCIÓN AL BAKE DE MAPAS. Entender cómo funciona un bake; Bake con blender render; Práctica baking de una cabeza en blender render; Práctica poner los mapas en el material. PINTURA DE TEXTURAS. Entender las texturas en videojuegos; Modos de pintura en blender; Texture Paint; Práctica pintar con texture Paint; Vertex Paint. UNIENDO LAS PARTES. Recopilación de imágenes de referencias; Proporciones; Diseño; Block out o bloque de salida. POSE FINAL Y PRESENTACIÓN. El armature; El armature y los bones; Poner nombre al bone; Modos de visualizar los bones.
650 _aBLENDER
_xJUEGOS POR COMPUTADORA
_930115
650 _aDESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
_930116
650 _aMODELADO
_xJUEGOS
_930117
650 _aDISEÑO DE VIDEOJUEGOS
_930118
942 _2ddc
_cBK
_e22a. ed.