Programación y diseño en C++ : introducción a la programación y al diseño orientado a objetos / James P Cohoon, Jack W Davidson
Por: Cohoon, James P [Autor].
Colaborador(es): Davidson, Jack W.
Tipo de material: LibroEditor: Madrid McGraw Hill 2000Edición: 2a. ed.Descripción: 1022 p.ISBN: 8448126823.Tema(s): PROGRAMACION ESTRUCTURADA | -- PROGRAMAS DISEÑO | OBJETOS | COMPUTACION | LENGUAJES DE PROGRAMACION | INGENIERIA DE SOFTWARE | POLIMORFISMO | PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSClasificación CDD: 005.133 Resumen: LA COMPUTACION Y LA METODOLOGIA DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. Ingeniería del software. Puntos a recordar. C++: LOS FUNDAMENTOS. Asignando un valor. Constantes de tipo carácter y de cadenas. MODIFICACION DE OBJETOS. Cálculo al número de moléculas de un hidrocarburo. EzWindows. CONSTRUCCIONES DE CONTROL. Álgebra booleana. Ejecución condicional usando la sentencia if. FUNDAMENTOS DEL USO DE FUNCIONES Y LAS BIBLIOTECAS. El preprocesador. Utilización de bibliotecas de software. FUNCIONES DEFINIDAS POR EL PROGRAMADOR. Integración de un polinomio de segundo grado. Visualización de un diagrama de precios intervalos. ASPECTOS AVANZADOS DEL PASO DE PARÁMETROS. Conversión de los parámetros de una función. Un entrenador para la automatización de una fábrica. LA CONSTRUCCION CLASE Y EL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. La clase rectángulo. Construcción de un caleidoscopio. IMPLEMENTACION DE TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS. ADT para números racionales. Definición de las funciones de utilidad aritméticas. LISTAS. Vectores como parámetros. El juego del laberinto. LA API DE EZWINDOWS: UN EXAMEN DETALLADO. Una clase de ventanas sencillas. Mapas de bits y eventos del ratón. PUNTEROS Y MEMORIA DINAMICA. Valores-1 y valores-r. Un ADT sencillo para representar listas de valores enteros. HERENCIA. Una jerarquía de formas. Herencia múltiple. PLANTILLAS Y POLIMORFISMO. Plantillas de clase. Matices de las funciones virtuales. PROYECTO SOFTWARE: LA CAZA DE LA PULGA. Clase base pulga. Clase derivada Pulga Rápida. TABLAS. Juego de caracteres ASCII. Precedencia de operadores. BIBLIOTECAS ESTÁNDAR. Nombres de bibliotecas y accesos. Biblioteca time. LAS CLASES ESTANDAR. Contenedor list. Funciones de string auxiliares. TEMAS AVANZADOS. Uso de los espacios de nombres. Código heredado. MANUAL DE REFERENCIA DE LA API DE EzWINDOWS. Sistema de coordenadas. Clase elipse. PROYECTOS Y MAKEFILES. IDE de C++ de Borland. Creación de un espacio de trabajoTipo de ítem | Ubicación actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ejemplares |
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Contenido pag.vii-xvii
LA COMPUTACION Y LA METODOLOGIA DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. Ingeniería del software. Puntos a recordar. C++: LOS FUNDAMENTOS. Asignando un valor. Constantes de tipo carácter y de cadenas. MODIFICACION DE OBJETOS. Cálculo al número de moléculas de un hidrocarburo. EzWindows. CONSTRUCCIONES DE CONTROL. Álgebra booleana. Ejecución condicional usando la sentencia if. FUNDAMENTOS DEL USO DE FUNCIONES Y LAS BIBLIOTECAS. El preprocesador. Utilización de bibliotecas de software. FUNCIONES DEFINIDAS POR EL PROGRAMADOR. Integración de un polinomio de segundo grado. Visualización de un diagrama de precios intervalos. ASPECTOS AVANZADOS DEL PASO DE PARÁMETROS. Conversión de los parámetros de una función. Un entrenador para la automatización de una fábrica. LA CONSTRUCCION CLASE Y EL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. La clase rectángulo. Construcción de un caleidoscopio. IMPLEMENTACION DE TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS. ADT para números racionales. Definición de las funciones de utilidad aritméticas. LISTAS. Vectores como parámetros. El juego del laberinto. LA API DE EZWINDOWS: UN EXAMEN DETALLADO. Una clase de ventanas sencillas. Mapas de bits y eventos del ratón. PUNTEROS Y MEMORIA DINAMICA. Valores-1 y valores-r. Un ADT sencillo para representar listas de valores enteros. HERENCIA. Una jerarquía de formas. Herencia múltiple. PLANTILLAS Y POLIMORFISMO. Plantillas de clase. Matices de las funciones virtuales. PROYECTO SOFTWARE: LA CAZA DE LA PULGA. Clase base pulga. Clase derivada Pulga Rápida. TABLAS. Juego de caracteres ASCII. Precedencia de operadores. BIBLIOTECAS ESTÁNDAR. Nombres de bibliotecas y accesos. Biblioteca time. LAS CLASES ESTANDAR. Contenedor list. Funciones de string auxiliares. TEMAS AVANZADOS. Uso de los espacios de nombres. Código heredado. MANUAL DE REFERENCIA DE LA API DE EzWINDOWS. Sistema de coordenadas. Clase elipse. PROYECTOS Y MAKEFILES. IDE de C++ de Borland. Creación de un espacio de trabajo
Cohoon, James P 2000 2000
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