Enciclopedia didáctica de computación / OCEANO
Por: OCEANO.
Tipo de material: LibroEditor: España OCEANO 1999Descripción: 319 p.ISBN: 8449406986.Tema(s): ENCICLOPEDIAS -- COMPUTADORESClasificación CDD: 004.3 Resumen: EL MUNDO DE LA COMPUTACION. Cómo imaginamos nuestro mundo; La era de la información; Las repercusiones del cambio de tecnología. DE LAS CALCULADORAS A LA COMPUTACION. Las calculadoras mecánicas; La saga de las computadoras; El origen de la programación; La saga de las computadoras. HACIA LA COMPUTADORA DE NUESTROS DIAS. La primera computadora; La historia de la ENIAC; Zuse y su familia de computadoras Z. LAS GENERACIONES DE COMPUTADOTRAS. Los oficios de la guerra; Cinco generaciones; La primera generación; La segunda generación; La tercera generación; La cuarta generación. LA QUINTA GENERACION. Máquinas con inteligencia artificial; Nuevas aplicaciones de la informática; Puede pensar una máquina. APLICACIONES DE LA COMPUTACION. Computación y medicina; Computación y deportes; Otros campos de aplicación; Computación y animación; La simulación por computadoras. HARWARE. Ramas de la computación; Circuito impreso; Algebra de boole; Componentes discretos. CODIFICACION DE LA INFORMACION. Tratamiento de la información; Tipos de computadoras; Necesidades de la codificación; El sistema binario; Tipos de código. ESTRUCTURA INTERNA DE UNA COMPUTADORA. Buses; Tipos de memoria central; Microprocesadores; Microcomputadoras; Controladores. FUNCIONAMIENTO. Partes de una computadora y funcionamiento; Temporización; Elaboración de los datos; Interrupciones; Comunicaciones. NUEVAS FORMAS DE COMUNICACIONES. Internet: las autopistas de la información; Soportes multimedia; Realidad virtual: interactividad e información. PERIFERICOS. Teclado; Ratón; Monitor de pantalla; Impresoras de impacto; Módem; Adaptadores de línea y acopladores acústicos; Escáner. SOFTWARE. El ensamblador; Clases de ficheros; Organización de los ficheros. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO. Programación; Algunos ejemplos de diagramas de flujo; Los bloques de decisión; Los bucles. LENGUAJE DE PROGRAMACION. Cobol; Ada; Fortran; El lenguaje Basic; Introducción y definición de matrices; Instrucciones de cobol. UNA MAQUINA PARA ENSEÑAR Y APRENDER. Nuevas cuestiones; Los instrumentos de la escuela; Imagen y texto. EL LENGUAJE BASIC .Instrucciones de cobol; Instrucciones de salida de datos; Imagen y texto. UNA MAQUINA PARA ENSEÑAR Y APRENDER. Nuevas cuestiones; Los juegos de computadoras; El profesor y la computadora. PROGRAMAS EDUCATIVOS. Simulación; Reforzamiento de estructuras; Evaluación de los programas.Tipo de ítem | Ubicación actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ejemplares |
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Referencia | Biblioteca Central SM Referencia | 004.03/ REF O43 (Ver Items Similares) | Ej.1 | Disponible | 3 | ||
Referencia | Biblioteca USU Referencia | 004.3 REF O43 (Ver Items Similares) | Ej. 2 | Disponible | 9432 |
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004.1 REF M537 Diccionario de informática e internet de microsoft / | 004.1 REF O43 TOMO I Enciclopedia audiovisual-educativa tomo I | 004.1 REF O43 TOMO II Enciclopedia audiovisual-educativa tomo II : | 004.3 REF O43 Enciclopedia didáctica de computación / | 004.3 REF P34 Diccionario para usuarios de computadoras e internet / | 005.4 REF L485 Diccionario de UNIX bilingüe de comandos, términos y acrónimos / | 005.4 REF L485 Diccionario de UNIX bilingüe de comandos, términos y acrónimos / |
EL MUNDO DE LA COMPUTACION. Cómo imaginamos nuestro mundo; La era de la información; Las repercusiones del cambio de tecnología. DE LAS CALCULADORAS A LA COMPUTACION. Las calculadoras mecánicas; La saga de las computadoras; El origen de la programación; La saga de las computadoras. HACIA LA COMPUTADORA DE NUESTROS DIAS. La primera computadora; La historia de la ENIAC; Zuse y su familia de computadoras Z. LAS GENERACIONES DE COMPUTADOTRAS. Los oficios de la guerra; Cinco generaciones; La primera generación; La segunda generación; La tercera generación; La cuarta generación. LA QUINTA GENERACION. Máquinas con inteligencia artificial; Nuevas aplicaciones de la informática; Puede pensar una máquina. APLICACIONES DE LA COMPUTACION. Computación y medicina; Computación y deportes; Otros campos de aplicación; Computación y animación; La simulación por computadoras. HARWARE. Ramas de la computación; Circuito impreso; Algebra de boole; Componentes discretos. CODIFICACION DE LA INFORMACION. Tratamiento de la información; Tipos de computadoras; Necesidades de la codificación; El sistema binario; Tipos de código. ESTRUCTURA INTERNA DE UNA COMPUTADORA. Buses; Tipos de memoria central; Microprocesadores; Microcomputadoras; Controladores. FUNCIONAMIENTO. Partes de una computadora y funcionamiento; Temporización; Elaboración de los datos; Interrupciones; Comunicaciones. NUEVAS FORMAS DE COMUNICACIONES. Internet: las autopistas de la información; Soportes multimedia; Realidad virtual: interactividad e información. PERIFERICOS. Teclado; Ratón; Monitor de pantalla; Impresoras de impacto; Módem; Adaptadores de línea y acopladores acústicos; Escáner. SOFTWARE. El ensamblador; Clases de ficheros; Organización de los ficheros. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO. Programación; Algunos ejemplos de diagramas de flujo; Los bloques de decisión; Los bucles. LENGUAJE DE PROGRAMACION. Cobol; Ada; Fortran; El lenguaje Basic; Introducción y definición de matrices; Instrucciones de cobol. UNA MAQUINA PARA ENSEÑAR Y APRENDER. Nuevas cuestiones; Los instrumentos de la escuela; Imagen y texto. EL LENGUAJE BASIC .Instrucciones de cobol; Instrucciones de salida de datos; Imagen y texto. UNA MAQUINA PARA ENSEÑAR Y APRENDER. Nuevas cuestiones; Los juegos de computadoras; El profesor y la computadora. PROGRAMAS EDUCATIVOS. Simulación; Reforzamiento de estructuras; Evaluación de los programas.
OCEANO 1999 1999
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