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C# para estudiantes /

Por: Bell, Douglas [Autor].
Tipo de material: materialTypeLabelLibroEditor: México, D.F. Pearson 2010Edición: 1a. ed.Descripción: 437 p.ISBN: 9786073203289.Tema(s): PROGRAMACION (COMPUTADORAS) | SOFTWARE | LENGUAJE DE PROGRAMACIONClasificación CDD: 005.133 Resumen: ANTECEDENTES SOBRE C#. La historia de C#; El marco de trabajo. NET de Microsoft. EL ENTORNO DE DESARROLLO DE C#. Introducción; Instalación y configuración; Cree su primer programa. INTRODUCCION A LOS GRAFICOS. Introducción; Objetos, métodos, propiedades, clases: una analogía; Nuestro primer dibujo. VARIABLES Y CALCULOS. Introducción; La naturaleza de doublé. METODOS Y ARGUMENTOS. Introducción; Creación de métodos propios; Nuestro primer método. USO DE LOS OBJETOS. Introducción; Variables de instancia; El constructor del formulario. SELECCIÓN. Introducción; La institución if; If…else. REPETICION. Introducción; While; For. DEPURACION. Introducción; Uso del depurador. Ejemplo práctico de depuración. CREACION DE CLASES. Introducción; Como diseñar una clase; Variables prívate. HERENCIA. Introducción; Uso de la herencia; Protected. CALCULOS. Introducción; Aplicación de formato a los números; Funciones y constantes de la biblioteca de matemática. ESTRUCTURA DE DATOS: CUADROS DE LISTA Y LISTAS. Introducción; Listas; Adicción de elementos de una lista. ARREGLOS. Introducción; Creación de un arreglo; Índices. ARREGLOS BIDIMENSIONALES (MATRICES). Introducción; Declaración de matrices; Índices. MANIPULACION DE CADENAS DE CARACTERES. Introducción; uso de cadenas de caracteres: un recordatorio; Indexación de cadenas. EXCEPCIONES. Introducción; La jerga de las excepciones; Un ejemplo con try-catch. ARCHIVOS. Introducción; Fundamentos de los flujos; Las clases streamreader y streamwriter. PROGRAMAS DE CONSOLA. Introducción; Nuestro primer programa de consola; El símbolo del sistema: cd y dir. EL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. Introducción; El problema del diseño; Identificación de los objetos, métodos y propiedades. ESTILO DE PROGRAMACION. Introducción; Estructura del programa; Comentarios. LA FASE DE PRUEBAS. Introducción; Especificaciones de los programas; Prueba exhaustiva. INTERFACES. Introducción; Interfaces para el diseño; Interfaces e interoperabilidad. POLIMORFISMO. Introducción; El polimorfismo en acción; Fundamentos de programación :Ls
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ANTECEDENTES SOBRE C#. La historia de C#; El marco de trabajo. NET de Microsoft. EL ENTORNO DE DESARROLLO DE C#. Introducción; Instalación y configuración; Cree su primer programa. INTRODUCCION A LOS GRAFICOS. Introducción; Objetos, métodos, propiedades, clases: una analogía; Nuestro primer dibujo. VARIABLES Y CALCULOS. Introducción; La naturaleza de doublé. METODOS Y ARGUMENTOS. Introducción; Creación de métodos propios; Nuestro primer método. USO DE LOS OBJETOS. Introducción; Variables de instancia; El constructor del formulario. SELECCIÓN. Introducción; La institución if; If…else. REPETICION. Introducción; While; For. DEPURACION. Introducción; Uso del depurador. Ejemplo práctico de depuración. CREACION DE CLASES. Introducción; Como diseñar una clase; Variables prívate. HERENCIA. Introducción; Uso de la herencia; Protected. CALCULOS. Introducción; Aplicación de formato a los números; Funciones y constantes de la biblioteca de matemática. ESTRUCTURA DE DATOS: CUADROS DE LISTA Y LISTAS. Introducción; Listas; Adicción de elementos de una lista. ARREGLOS. Introducción; Creación de un arreglo; Índices. ARREGLOS BIDIMENSIONALES (MATRICES). Introducción; Declaración de matrices; Índices. MANIPULACION DE CADENAS DE CARACTERES. Introducción; uso de cadenas de caracteres: un recordatorio; Indexación de cadenas. EXCEPCIONES. Introducción; La jerga de las excepciones; Un ejemplo con try-catch. ARCHIVOS. Introducción; Fundamentos de los flujos; Las clases streamreader y streamwriter. PROGRAMAS DE CONSOLA. Introducción; Nuestro primer programa de consola; El símbolo del sistema: cd y dir. EL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. Introducción; El problema del diseño; Identificación de los objetos, métodos y propiedades. ESTILO DE PROGRAMACION. Introducción; Estructura del programa; Comentarios. LA FASE DE PRUEBAS. Introducción; Especificaciones de los programas; Prueba exhaustiva. INTERFACES. Introducción; Interfaces para el diseño; Interfaces e interoperabilidad. POLIMORFISMO. Introducción; El polimorfismo en acción; Fundamentos de programación :Ls

Bell, Douglas 2010 2010

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