Java para estudiantes /
Por: Bell, Douglas [Autor].
Tipo de material: LibroEditor: México Pearson 2011Edición: 6a. ed.Descripción: 528 p.ISBN: 9786073205573.Tema(s): BASES DE DATOS | SISTEMAS OPERATIVOS | LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN | PROGRAMACIÓNClasificación CDD: 005.133 Resumen: ANTECEDENTES SOBRE JAVA. Fundamentos de programación; La historia de Java; Errores comunes de programación. LOS PRIMEROS PROGRAMAS. Entornos de desarrollo integrados; Archivos y carpetas; Las bibliotecas. USO DE METODOS GRÁFICOS. Eventos; El evento de clic de botón; Secretos de codificación. VARIABLES Y CALCULOS. La naturaleza de int; La naturaleza de doublé; Cálculos y operaciones. METODOS Y PARAMETROS. Nuestro primer método; Variables locales; Sobrecarga de métodos. COMO USAR OBJETOS. Variables de instancia; Eventos; Fundamentos de programación. SELECCIÓN. La instrucción if; Operadores de comparación; Múltiples eventos. REPETICION. While; For; And, or, not. COMO ESCRIBIR CLASES. Clases y archivos; Constructores; Nuevos elementos del lenguaje. HERENCIA. Como usar la herencia; proyected; Diagramas de clases. CALCULOS. Funciones y constantes de la biblioteca matemática; Cómo aplicar formato a los números; Gráficos. OBJETOS DE TIPO ARRAYLISTS. Cómo agregar elementos a una lista; Índices; Las instrucción for mejorada. ARREGLOS. Índices; La longitud de un arreglo; Un programa de ejemplo. MATRICES. El tamaño de una matriz; Uso de constantes con matrices; Cómo inicializar una matriz. MANIPULACION DE CADENAS DE TEXTO. La clase string; Comparación de cadenas; Análisis de cadenas. EXCEPCIONES. Excepciones y objetos; Cuándo usar excepciones; La búsqueda de un bloque catch; Secretos de codificación. ARCHIVOS Y APLICACIONES DE CONSOLA. Aspectos esenciales de los flujos; Salida de archivos; La clase System. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. El problema del diseño; Cómo identificar los objetos y métodos; Búsqueda de la reutilización. ESTILO DE PROGRAMAS. Distribución del programa; Javadoc; Constantes. EL PROCESO DE PRUEBA. Prueba exhaustividad; Inspecciones y recorridos; Desarrollo incremental. EL PROCESO DE DEPURACIÓN. Cómo depurar sin un depurador; Cómo usar un depurador; Errores comunes- errores de compilación. HILOS. Hilos; Join; El estado de un hilo. INTERFACES. Interfaces para el diseño; Interfaces múltiples; Errores comunes de programación. PROGRAMACIÓN EN GRAN ESCALA: PAQUETES. Uso de clases y la instrucción import; Reglas de alcance; Los paquetes de la biblioteca de Java. POLIMORFISMO. El polimorfismo en acción; Fundamentos de programación; Errores comunes de programación. JAVA EN CONTEXTO. Simple; Orientado a objetos; Seguridad. APENDICES. Biblioteca de Java; Applets; Reglas para los nombresTipo de ítem | Ubicación actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ejemplares |
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Libros | Biblioteca Central SM Col.Docentes | 005.133 B455 (Ver Items Similares) | Ej.1 | Disponible | 38065 |
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ANTECEDENTES SOBRE JAVA. Fundamentos de programación; La historia de Java; Errores comunes de programación. LOS PRIMEROS PROGRAMAS. Entornos de desarrollo integrados; Archivos y carpetas; Las bibliotecas. USO DE METODOS GRÁFICOS. Eventos; El evento de clic de botón; Secretos de codificación. VARIABLES Y CALCULOS. La naturaleza de int; La naturaleza de doublé; Cálculos y operaciones. METODOS Y PARAMETROS. Nuestro primer método; Variables locales; Sobrecarga de métodos. COMO USAR OBJETOS. Variables de instancia; Eventos; Fundamentos de programación. SELECCIÓN. La instrucción if; Operadores de comparación; Múltiples eventos. REPETICION. While; For; And, or, not. COMO ESCRIBIR CLASES. Clases y archivos; Constructores; Nuevos elementos del lenguaje. HERENCIA. Como usar la herencia; proyected; Diagramas de clases. CALCULOS. Funciones y constantes de la biblioteca matemática; Cómo aplicar formato a los números; Gráficos. OBJETOS DE TIPO ARRAYLISTS. Cómo agregar elementos a una lista; Índices; Las instrucción for mejorada. ARREGLOS. Índices; La longitud de un arreglo; Un programa de ejemplo. MATRICES. El tamaño de una matriz; Uso de constantes con matrices; Cómo inicializar una matriz. MANIPULACION DE CADENAS DE TEXTO. La clase string; Comparación de cadenas; Análisis de cadenas. EXCEPCIONES. Excepciones y objetos; Cuándo usar excepciones; La búsqueda de un bloque catch; Secretos de codificación. ARCHIVOS Y APLICACIONES DE CONSOLA. Aspectos esenciales de los flujos; Salida de archivos; La clase System. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. El problema del diseño; Cómo identificar los objetos y métodos; Búsqueda de la reutilización. ESTILO DE PROGRAMAS. Distribución del programa; Javadoc; Constantes. EL PROCESO DE PRUEBA. Prueba exhaustividad; Inspecciones y recorridos; Desarrollo incremental. EL PROCESO DE DEPURACIÓN. Cómo depurar sin un depurador; Cómo usar un depurador; Errores comunes- errores de compilación. HILOS. Hilos; Join; El estado de un hilo. INTERFACES. Interfaces para el diseño; Interfaces múltiples; Errores comunes de programación. PROGRAMACIÓN EN GRAN ESCALA: PAQUETES. Uso de clases y la instrucción import; Reglas de alcance; Los paquetes de la biblioteca de Java. POLIMORFISMO. El polimorfismo en acción; Fundamentos de programación; Errores comunes de programación. JAVA EN CONTEXTO. Simple; Orientado a objetos; Seguridad. APENDICES. Biblioteca de Java; Applets; Reglas para los nombres
Bell, Douglas 2011 2011
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