Introducción a la computación y programación con PYTHON / (Registro nro. 9613)

000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 03149nam a2200241Ia 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 13977
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control SV-SsUGB
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 180402s2013||||es |||||||||||||| ||spa||
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9,7860732205e+012
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen UGB
041 0# - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente spa
082 4# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 005.133
Número de documento/Ítem G893
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Guzdial, Mark J
Término indicativo de función/relación Autor
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Introducción a la computación y programación con PYTHON /
Mención de responsabilidad, etc. Mark J Guzdial
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 3a. ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. México, D.F.
Nombre del editor, distribuidor, etc. Pearson Educación
Fecha de publicación, distribución, etc. 2013
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 424 p.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. INTRODUCCION A LAS CIENCIAS COMPUTACIONALES Y LA COMPUTACION MULTIMEDIA. De qué tratan las ciencias computacionales; Lenguajes de programación; Lo que las computadoras entienden; Computación multimedia, por qué digitalizar los medios, Ciencias computacionales para todos. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION. La programación se refiere a la asignación de nombres; La programación en Python; La programación en JES; La computación multimedia y JES; Creación de un programa. MODIFICACION DE IMÁGENES MEDIANTE EL USO DE CICLOS. Cómo se codifican las imágenes; Manipulación de imágenes; Modificación de los valores de los colores; Creación de un atardecer; Creación de un negativo; Conversión a escala de grises.MODIFICACION DE PIXELES EN UN RANGO. Copia de píxeles; Reflejo de una imagen; Copia y transformación de imágenes. TECNICAS DE IMÁGENES CON SELECCIÓN Y COMBINACION. Sustitución de colores: ojo rojo, tonos sepia; Combinación de píxeles difuminado; Mezcla de imágenes; Chromakey. SONIDO. MODIFICACION DE SONIDOS MEDIANTE CICLOS.Cómo se codifica el sonido; Manipulación de sonidos; Cambiar el volumen de los sonidos;MODIFICACION DE MUESTRAS EN UN RANGO. Manipulación de secciones diferentes del sonido en forma distinta; Empalme de sonidos; Recorte y copia en general. CREACION DE SONIDOS MEDIANTE LA COMBINACION DE PIEZAS. Mezcla de sonidos; Creación de un eco; Cómo funcionan los teclados de muestreo; Síntesis aditiva; CREACION DE PROGRAMAS MAS GRANDES. Diseño de programas de arriba hacia abajo; Tipos sobre depuración; TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA. Creación y modificación de texto; Texto como unimedia; Cadenas: creación y manipulación de cadenas; La biblioteca estándar de Python; TECNICAS AVANZADAS DE TEXTO: WEB E INFORMACION. Redes como obtener nuestro texto de la web; Cómo mover información entre medios; Cómo ocultar información en una imagen. PELICULAS. CREACION Y MODIFICACION DE PELICULAS. Generación de animaciones; trabajar con una fuente de video; Creación de un efecto de video desde abajo hacia arriba. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION. VELOCIDAD. Enfoque en ciencias de la computación; Por qué los programas son veloces; Por qué las computadoras son veloces; PROGRAMACION FUNCIONAL. Uso de funciones para facilitar la programación; Programación funcional para multimedia; PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. Historia de los objetos; Trabajo con tortugas; Enseñar nuevos trucos a las tortugas; La caja Joe
542 1# - NOTA DE INFORMACIÓN RELACIONADA CON EL ESTADO DEL COPYRIGHT
Creador personal Guzdial, Mark J
Fecha de copyright 2013
Fecha de publicación 2013
650 4# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada LENGUAJE DE PROGRAMACION; PYTHON
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Guzdial, Mark J
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libros
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado No para préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Número de inventario Total de préstamos Renovaciones totales Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Fecha del último préstamo Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Fuente del sistema de clasificación o colocación
        Biblioteca Central SM Biblioteca Central SM Colección General 2018-04-16 32562 1 3 005.133 32562 2024-07-02 2024-03-06 Ej.1 2018-04-16 Libros  
        Biblioteca Central SM Biblioteca Central SM Colección General 2018-04-16 32563 2 2 005.133 32563 2024-07-02 2024-04-05 Ej.2 2018-04-16 Libros  
        Biblioteca Central SM Biblioteca Central SM Colección General 2018-04-16 32564 3 2 005.133 32564 2024-07-02 2022-09-29 Ej.3 2018-04-16 Libros  
        Biblioteca USU Biblioteca USU Colección General 2018-04-16 32565 1   005.133 32565 2023-12-21 2019-05-08 Ej.4 2018-04-16 Libros  
        Biblioteca USU Biblioteca USU Colección General 2018-04-16 32566 1   005.133 32566 2023-12-21 2018-08-30 Ej.5 2018-04-16 Libros  
        Biblioteca USU Biblioteca USU Colección General 2018-04-16 32567 2 1 005.133 32567 2023-12-21 2022-07-29 Ej.6 2018-04-16 Libros  
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