000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
03149nam a2200241Ia 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
13977 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
SV-SsUGB |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
180402s2013||||es |||||||||||||| ||spa|| |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9,7860732205e+012 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
UGB |
041 0# - CÓDIGO DE LENGUA |
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente |
spa |
082 4# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de clasificación |
005.133 |
Número de documento/Ítem |
G893 |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Guzdial, Mark J |
Término indicativo de función/relación |
Autor |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Introducción a la computación y programación con PYTHON / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Mark J Guzdial |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
3a. ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
México, D.F. |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Pearson Educación |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2013 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
424 p. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
INTRODUCCION A LAS CIENCIAS COMPUTACIONALES Y LA COMPUTACION MULTIMEDIA. De qué tratan las ciencias computacionales; Lenguajes de programación; Lo que las computadoras entienden; Computación multimedia, por qué digitalizar los medios, Ciencias computacionales para todos. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION. La programación se refiere a la asignación de nombres; La programación en Python; La programación en JES; La computación multimedia y JES; Creación de un programa. MODIFICACION DE IMÁGENES MEDIANTE EL USO DE CICLOS. Cómo se codifican las imágenes; Manipulación de imágenes; Modificación de los valores de los colores; Creación de un atardecer; Creación de un negativo; Conversión a escala de grises.MODIFICACION DE PIXELES EN UN RANGO. Copia de píxeles; Reflejo de una imagen; Copia y transformación de imágenes. TECNICAS DE IMÁGENES CON SELECCIÓN Y COMBINACION. Sustitución de colores: ojo rojo, tonos sepia; Combinación de píxeles difuminado; Mezcla de imágenes; Chromakey. SONIDO. MODIFICACION DE SONIDOS MEDIANTE CICLOS.Cómo se codifica el sonido; Manipulación de sonidos; Cambiar el volumen de los sonidos;MODIFICACION DE MUESTRAS EN UN RANGO. Manipulación de secciones diferentes del sonido en forma distinta; Empalme de sonidos; Recorte y copia en general. CREACION DE SONIDOS MEDIANTE LA COMBINACION DE PIEZAS. Mezcla de sonidos; Creación de un eco; Cómo funcionan los teclados de muestreo; Síntesis aditiva; CREACION DE PROGRAMAS MAS GRANDES. Diseño de programas de arriba hacia abajo; Tipos sobre depuración; TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA. Creación y modificación de texto; Texto como unimedia; Cadenas: creación y manipulación de cadenas; La biblioteca estándar de Python; TECNICAS AVANZADAS DE TEXTO: WEB E INFORMACION. Redes como obtener nuestro texto de la web; Cómo mover información entre medios; Cómo ocultar información en una imagen. PELICULAS. CREACION Y MODIFICACION DE PELICULAS. Generación de animaciones; trabajar con una fuente de video; Creación de un efecto de video desde abajo hacia arriba. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION. VELOCIDAD. Enfoque en ciencias de la computación; Por qué los programas son veloces; Por qué las computadoras son veloces; PROGRAMACION FUNCIONAL. Uso de funciones para facilitar la programación; Programación funcional para multimedia; PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. Historia de los objetos; Trabajo con tortugas; Enseñar nuevos trucos a las tortugas; La caja Joe |
542 1# - NOTA DE INFORMACIÓN RELACIONADA CON EL ESTADO DEL COPYRIGHT |
Creador personal |
Guzdial, Mark J |
Fecha de copyright |
2013 |
Fecha de publicación |
2013 |
650 4# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
LENGUAJE DE PROGRAMACION; PYTHON |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Guzdial, Mark J |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libros |